Periféricos de realidad virtual:
En este apartado estudiaremos los componentes más específicos de un
sistema de realidad virtual: los dispositivos periféricos. Los periféricos de un sistema de realidad virtual se clasifican según el sentido de la información entre el participante y la máquina. Los dispositivos de entrada, también denominados sensores, capturan las acciones del participante (por ejemplo movimientos de la cabeza) y envían esta información al computador a cargo de llevar la información.Los dispositivos de salida, también denominados efectores, generan los estímulos necesarios para los sentidos del participante, traduciendo en imágenes, sonidos, etc. las señales de vídeo, audio, etc. que reciben del computador.
Dispositivos de entrada (sensores):
Los dispositivos de entrada capturan las acciones del participante (por
ejemplo movimientos de la cabeza) y envían esta información al computador
encargado de llevar a cabo la simulación. Los dispositivos que veremos a continuación se consideran de realidad virtual bien porque utilizan el paradigma de la interacción implícita (se captura la voluntad del usuario implícita en sus movimientos y acciones naturales), o bien porque proporcionan entrada 3D al sistema, para hacer más sencilla
la exploración del mundo virtual.
Posicionadores: Los posicionadores son sensores que tienen como misión capturar la posición y orientación de un objeto real y enviar esta información al computador. El uso habitual de los posicionadores en realidad virtual es para capturar los movimientos de la cabeza del participante, lo que nos permite generar las imágenes de acuerdo con su punto de vista. También es frecuente registrar los movimientos de la mano para permitir al usuario interactuar con los objetos de la escena de forma natural. Acciones como coger o mover objetos de la escena se pueden realizar de forma mucho más intuitiva mediante un reconocimiento de los movimientos del participante.ejemplo movimientos de la cabeza) y envían esta información al computador
encargado de llevar a cabo la simulación. Los dispositivos que veremos a continuación se consideran de realidad virtual bien porque utilizan el paradigma de la interacción implícita (se captura la voluntad del usuario implícita en sus movimientos y acciones naturales), o bien porque proporcionan entrada 3D al sistema, para hacer más sencilla
la exploración del mundo virtual.
- magnéticos: Utilizan bobinas para obtener la posición y orientación basándose en las variaciones de tensión eléctrica inducidas por una fuente de campo magnético, que debe estar siempre próxima a los sensores. Requieren cables entre éstos y la unidad central, son sensibles a interferencias magnéticas y tienen un radio de acción de pocos metros, en el que pierde precisión conforme se va alejando del centro. Acostumbran a ser pequeños, con una alta libertad de movimientos y no precisan de una “línea de visión” entre emisor y receptor.
- ópticos: Se basan en el procesamiento de imágenes captadas por más de una cámara de óptica y posición conocidas. Este análisis de imagen introduce un retardo, y tiene el problema de que siempre se ha de mantener una “línea de visión” entre emisor y receptor.
- acústicos: Utilizan sonido ultrasonido y micrófonos. Soportan distancias mayores que los magnéticos, , y su latencia acostumbra a ser pequeña, pero son poco utilizados porque la señal sonora se distorsiona con facilidad, a parte de que presentan el mismo problema de pérdida de “línea de visión”.
de flexión de cada dedo. Los guantes de datos se utilizan para interactuar con los objetos de la escena mediante gestos naturales, así como para dar órdenes al sistema mediante un lenguaje basado en signos.
Registro de voz: En realidad virtual el reconocimiento de voz se utiliza como una forma natural de entrada de órdenes. Actualmente los sistemas de reconocimiento de voz están poco desarrollados y normalmente requieren de entrenamiento para tener un funcionamiento aceptable.
(DOF).
Space Ball: Este dispositivo es parecido, superficialmente, a un trackball. Está diseñado para que el operador con la mano, y lo empuje o lo intente girar. El dispositivo emite información sobre la fuerza o el momento angular que se le aplica. De esta forma se pueden obtener datos con seis grados de libertad disponibles en el espacio (tres de posición y tres de giro).
- Joystick 3D: Este dispositivo es una variante de la clásica palanca de los videojuegos, donde se ha incorporado un posicionador dentro del joystick. De esta forma es posible utilizarlo dentro de una CAVE.
Stylus: El Stylus es un puntero virtual, representado en la escena por un rayo con el que podemos apuntar a objetos de la escena virtual, seleccionarlos y manipularlos mediante botones del propio Stylus. Con este dispositivo el usuario puede seleccionar y mover objetos, o también navegar a través de menús tridimensionales.
Dispositivos de salida (efectores):
Los dispositivos de salida generan los estímulos necesarios para los sentidos del participante, traduciendo en imágenes, sonidos, etc. las señales de vídeo, audio, etc. que reciben del computador. Los dispositivos de salida se clasifican en:Efectores táctiles: Se trata de dispositivos que proporcionan estímulos para el sentido del tacto. Los guantes táctiles dan sensación de contacto con los objetos virtuales. Algunos guantes utilizan pequeñas cámaras neumáticas que se llenan/vacían de aire; otros utilizan dispositivos vibradores situados en los dedos, así comopequeñas descargas eléctricas. Los dispositivos de realimentación de fuerza van más allá e impiden o ofrecen resistencia a hacer movimientos con la mano cuando ésta choca virtualmente con un objeto virtual o con un campo de fuerzas simulado. Frecuentemente sólo limitan el movimiento de los dedos, aunque los dispositivos tipo Phantom limitan el movimiento de uno de sus extremos.
Efectores del equilibrio: Finalmente, algunos sistemas de realidad virtual, sobretodo en el campo de los simuladores y de los juegos por computador, incluyen módulos software para gestionar plataformas móviles que permiten recrear sensaciones de aceleración y desaceleración aprovechando la gravedad terrestre. El software de simulación se limita a calcular los grados de inclinación de la plataforma en función de parámetros del movimiento del vehículo virtual como son la aceleración y la fuerza centrípeta.
